#smrgKİTABEVİ Dijital Oyunlarda Empatik İletişim - 2022

Editör:
Kondisyon:
Yeni
Sunuş / Önsöz / Sonsöz / Giriş:
ISBN-10:
9786050331691
Hazırlayan:
Stok Kodu:
1199207905
Boyut:
14x21
Sayfa Sayısı:
318 s.
Basım Yeri:
Ankara
Baskı:
1
Basım Tarihi:
2022
Kapak Türü:
Karton Kapak
Kağıt Türü:
1. Hamur
Dili:
Türkçe
indirimli
158,76
Taksitli fiyat: 9 x 19,40
Siparişiniz 3&8 iş günü arasında kargoda
1199207905
594333
Dijital Oyunlarda Empatik İletişim -        2022
Dijital Oyunlarda Empatik İletişim - 2022 #smrgKİTABEVİ
158.76
Dijital oyunların, zorbalık, siber zorbalık; kısaca şiddet ve türevlerine yol açtığı yönündeki yaygın kanının alt metninde yatan anlamdan, çıkarsamadan faydalanıp yani “Dijital oyunların etkililiğinden faydalanıp bireysel ve bireyselin aynası olan toplumsala yönelik fayda sağlanabilir mi?” şeklindeki ilk düşünüş, araştırma yolculuğunun başlamasına vesile olmuştur. Dijital teknolojik iletişim olanağı olan dijital oyunlar ile birey etkileşiminin umut vadedip etmediği yönündeki merak, araştırmanın temel düşünsel odağını oluşturmaktadır. Esasen bu merakın, dijital oyunun etkileme gücünden kaynaklandığını belirtmek gerekir.

Bu bağlamda, “Dijital oyunlar aracılığıyla empatik bir iletişim inşa edilebilir mi?” sorusu, araştırmanın temel meselesini oluşturmaktadır. Bu mesele ile bağ kuran ve araştırma amacını çerçeveleyen sorular ise şu şekildedir: Dijital aktörlerin gündelik yaşam pratikleri içinde yer alan ve benliklerini inşa etmelerinde önemli aracı rol üstlenen sembolik sistem ağı olarak dijital oyunların kazanım sağlama yönündeki gücünden fayda sağlanabilir ve empatik iletişim inşa edilebilir mi? Bir başka deyişle; birey ile dijital oyun etkileşimi aracılığıyla, birey/lerin benliğini oluşturan bilişsel, duyuşsal ve davranışsal birikimlerin toplamının var ettiği empatik eğilimlerin olumlu yönde rotalanması mümkün müdür? Olumlu yönde gelişim ya da değişim göstermesine aracılık edebilir mi? Sosyometrik örüntüde dezavantajlı konuma düşmüş olan birey/gruplara yönelik algı, alımlama, anlayış çeperinin genişletilmesi mümkün olabilir mi? Toplumun büyük çoğunluğu tarafından öteki olarak konumlandırılan birey ya da grupların penceresinden hayata bakabilmek, onlarla empati kurabilmek mümkün olabilir mi? Dijital oyunlar bireylerin gerçek dünya algı ya da anlamlandırmalarını yeniden ekebilir mi? Dijital oyunun herhangi etkileşim biçimi ya da ögeleri (karakterler, müzik, efekt, mekân tasarımı, hikâye vb.) empatik iletişimi sağlamakta mıdır?

Dijital oyunların, zorbalık, siber zorbalık; kısaca şiddet ve türevlerine yol açtığı yönündeki yaygın kanının alt metninde yatan anlamdan, çıkarsamadan faydalanıp yani “Dijital oyunların etkililiğinden faydalanıp bireysel ve bireyselin aynası olan toplumsala yönelik fayda sağlanabilir mi?” şeklindeki ilk düşünüş, araştırma yolculuğunun başlamasına vesile olmuştur. Dijital teknolojik iletişim olanağı olan dijital oyunlar ile birey etkileşiminin umut vadedip etmediği yönündeki merak, araştırmanın temel düşünsel odağını oluşturmaktadır. Esasen bu merakın, dijital oyunun etkileme gücünden kaynaklandığını belirtmek gerekir.

Bu bağlamda, “Dijital oyunlar aracılığıyla empatik bir iletişim inşa edilebilir mi?” sorusu, araştırmanın temel meselesini oluşturmaktadır. Bu mesele ile bağ kuran ve araştırma amacını çerçeveleyen sorular ise şu şekildedir: Dijital aktörlerin gündelik yaşam pratikleri içinde yer alan ve benliklerini inşa etmelerinde önemli aracı rol üstlenen sembolik sistem ağı olarak dijital oyunların kazanım sağlama yönündeki gücünden fayda sağlanabilir ve empatik iletişim inşa edilebilir mi? Bir başka deyişle; birey ile dijital oyun etkileşimi aracılığıyla, birey/lerin benliğini oluşturan bilişsel, duyuşsal ve davranışsal birikimlerin toplamının var ettiği empatik eğilimlerin olumlu yönde rotalanması mümkün müdür? Olumlu yönde gelişim ya da değişim göstermesine aracılık edebilir mi? Sosyometrik örüntüde dezavantajlı konuma düşmüş olan birey/gruplara yönelik algı, alımlama, anlayış çeperinin genişletilmesi mümkün olabilir mi? Toplumun büyük çoğunluğu tarafından öteki olarak konumlandırılan birey ya da grupların penceresinden hayata bakabilmek, onlarla empati kurabilmek mümkün olabilir mi? Dijital oyunlar bireylerin gerçek dünya algı ya da anlamlandırmalarını yeniden ekebilir mi? Dijital oyunun herhangi etkileşim biçimi ya da ögeleri (karakterler, müzik, efekt, mekân tasarımı, hikâye vb.) empatik iletişimi sağlamakta mıdır?

Axess Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 158,76    158,76   
2 82,56    165,11   
3 56,10    168,29   
6 28,58    171,46   
9 19,40    174,64   
QNB Finansbank Kartları
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 158,76    158,76   
2 82,56    165,11   
3 56,10    168,29   
6 28,58    171,46   
9 19,40    174,64   
Bonus Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 158,76    158,76   
2 82,56    165,11   
3 56,10    168,29   
6 28,58    171,46   
9 19,40    174,64   
Paraf Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 158,76    158,76   
2 82,56    165,11   
3 56,10    168,29   
6 28,58    171,46   
9 19,40    174,64   
Maximum Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 158,76    158,76   
2 82,56    165,11   
3 56,10    168,29   
6 28,58    171,46   
9 19,40    174,64   
World Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 158,76    158,76   
2 82,56    165,11   
3 56,10    168,29   
6 28,58    171,46   
9 19,40    174,64   
Diğer Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 158,76    158,76   
2 -    -   
3 -    -   
6 -    -   
9 -    -   
Yorum yaz
Bu kitabı henüz kimse eleştirmemiş.
Kapat